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sexta-feira, 27 de fevereiro de 2009

Aprenda a jogar Capoeira Legends: Path to Freedom


Prós:
A consultoria provida pelo Mestre Vuê — fundador da tradicional Escola de Capoeira Água de Beber — garante muita fidelidade aos golpes de capoeira, além de trazer uma trilha sonora muito rica, repleta de ladainhas típicas das rodas da arte marcial brasileira.

O resgate histórico feito pela equipe de criação do jogo conseguiu unir ficção e realidade em uma trama bem elaborada que apresenta uma faceta pouco explorada da nossa cultura

Um dos grandes méritos de Capoeira Legends é justamente o fato dele existir, já que se trata de uma das poucas produções nacionais de jogos de videogame.


Contras:
O jogo tem apenas quatro horas de duração. É verdade que o próprio planejamento da saga explica esta curta duração para explorar a história ao longo das outras duas partes, mas mesmo assim você ficará com o “gostinho de quero mais” ao final de Path to Freedom.

Certamente não podemos comparar o poderio gráfico de Capoeira Legends com a de outros grandes títulos das renomadas desenvolvedoras internacionais. Mesmo assim, fica a ressalva de que os gráficos não são de ponta, mas conseguem se equiparar e em alguns pontos superar muitos títulos do PlayStation 2.
muda cor do texto
Junte-se aos guerreiros do Mocambo da Estrela.
Pode-se considerar que a ainda modesta desenvolvedora carioca Donsoft conquistou um mérito duplo com o lançamento de Capoeira Legends: Path of Freedom.

Se por um lado a empresa conseguiu emergir com um projeto sólido em meio ao mercado não muito favorável de jogos no Brasil, por outro lado o título traz um registro merecido de elementos que certamente formaram as bases da atual cultura brasileira, como a capoeira (obviamente), os levantes escravos e, de forma geral, as guerras por liberdade e reconhecimento político.

Para que toda a atmosfera se tornasse verdadeiramente verossímil, a equipe de desenvolvimento da Donsoft gastou um bom tempo pesquisando não apenas sobre o tema central do jogo (a capoeira), mas também sobre o contexto histórico do jogo de forma geral, incluindo um estudo sobre a vegetação da época, além de uma boa quantidade de fotos dos elementos remanescentes da mata do século XIX.

Já a transposição dos movimentos de luta para o jogo contaram com a colaboração e consultoria de capoeirista Mestre Vuê, fundador da tradicional Escola de Capoeira Água de Beber.

A produtora Donsoft, sediada no Rio de Janeiro, anunciou que o jogo já está disponível e pode ser adquirido através do site do jogo — pelo preço de R$ 29,90 —, sendo que o segundo capítulo do game está previsto para junho e o terceiro para novembro.


Luta pela liberdade

A saga de Gunga Za é ambientada nos arredores da cidade do Rio de Janeiro, do ano de 1828. Grupos de negros, índios e brancos, organizados em comunidades denominadas “mocambos”, viviam em constante ameaça dos fazendeiros e governantes favoráveis à escravidão.

Nos centros urbanos, os praticantes da capoeira realizavam façanhas que afrontavam diretamente o poder vigente, libertando escravos de fazendas e escoltando-os mato adentro para a segurança e a liberdade dos quilombos e mocambos.

Entre os maiores e mais importantes mocambos da época — localizado na Serra da Estrela — estava o Mocambo da Estrala, grande bastião da rebeldia e perseverança da luta contra a escravidão.
Gunga Za está pronto para detonar!

Tião dos Anjos, líder do mocambo — filho de negros e índios — é um idealista, sábio e correto. Um negro forte, que com mão de ferro consegue manter o Mocambo da Estrela como um ambiente de coexistência pacífica entre as três etnias.

Mas a paz do Mocambo da Estrela está ameaçada. Paschoal dos Reis, Chefe da Guarda Imperial — descendente de portugueses — está empenhado em destruir o reduto de Tião dos Anjos.

Sua influência junto aos políticos e suas alianças com os fazendeiros (donos de engenho de cana e cafeicultores — maiores escravistas da época) aliam-se a sua ambição para criar um inimigo extremamente perigoso. Seu plano ambicioso visa um futuro golpe de estado, que o transformaria no novo Imperador do Brasil.

O grande Za

Mas o Mocambo da Estrela não está desprotegido. Mestre Vuê, lendário Capoeirista — que trinta anos antes impediu o assassinato de Tião dos Anjos — preza pela segurança do acampamento. Grande defensor e professor dos guerreiros capoeiristas, Mestre Vuê rege sua vida através dos preceitos filosóficos e místicos da Capoeiragem.

Em meio aos treinos, Mestre Vuê está sempre alerta pela chegada do Grande Za (guerreiro mítico da capoeira), que irá proteger o mocambo. Quando Gunga e Urucungo — irmãos gêmeos de caráter muito diferente — chegaram ao mocambo, Mestre Vuê acreditou ter encontrando este grande herói.

Treinados por muitos anos, os irmãos apresentaram uma técnica e uma habilidade nunca antes vista pelo experiente Mestre. Poucos foram capazes de tamanha técnica, cadência e axé nos movimentos. Mas apenas um deles pode ser o novo defensor do Mocambo e Gunga foi o escolhido por Mestre Vuê, tornando-se o Za do Mocambo da Estrela.

Eta rapaz! O jovem Gunga Za e seus guerreiros se transforma no terror entre os feitores. Sempre chefiados por temíveis capitães do mato, os caçadores de escravo adentravam na mata atrás os seguidores de Tião dos Anjos.

Esta saga toda é apenas a introdução de Capoeira Legends: Path to Freedom. Controlando o grande guerreiro Gunga Za, você deverá retornar ao Mocambo da Estrela para proteger o reduto dos ex-escravos, ameaçado pelos ataques de milicianos e capatazes.

Entre na ginga

O resgate histórico feito pela equipe de criação do jogo conseguiu unir ficção e realidade em uma trama bem elaborada que apresenta uma faceta pouco explorada da nossa cultura.

O charme da produção também se evidencia nos indicadores e menus do jogo. Um bom exemplo são os mostradores de vida e magia, que no jogo recebem o nome de Axé e Mandinga.

Além disso, os mais de quatorze golpes diferentes — todos extraídos da capoeira — foram programados a partir da preciosa consultoria provida pelo lendário Mestre Vuê, fundador da tradicional Escola de Capoeira Água de Beber.

E ufanismos a parte, estamos falando de uma produção genuinamente brasileira. As limitações técnicas são proporcionais às barreiras enfrentas pelos corajosos desenvolvedores que encaram a empreitada de se produzir um jogo em um país cujo mercado dos videogames ainda não é realmente reconhecido. Parabéns para a equipe da Donsoft e esperamos que seus próximos projetos sejam ainda melhores.

Livre, leve e solto

Os requisitos mínimos do jogo não são muito exigentes, qualquer máquina é capaz de rodar o título com tranqüilidade (um Pentium IV 2.4Ghz ou Atlhon XP 3000+ já dá conta do recado). Além disso, o título também não ocupa muito espaço no computador (um alívio visto alguns títulos que amontoam o PC gigabytes de informação).

Queima diacho!Na verdade já fica aqui uma sugestão para a equipe da Donsoft. Mesmo sabendo das idiossincrasias da programação para computadores e para as diferentes plataformas, seria muito interessante observar a possibilidade de trazer Capoeira Legends: Path to Freedom (e suas continuações) para os videogames.

Paranauê

Além de contribuir na criação da história e na consultoria dos golpes, a Escola de Capoeira Água de Beber, e o grande Mestre Vuê, também ajudou na concepção da trilha sonora, repleta de ladainhas, corridas, quadras, chulas e outras canções próprias das rodas de capoeira.

Certamente não podemos comparar o poderio gráfico de Capoeira Legends com a de outros grandes títulos das renomadas desenvolvedoras internacionais. Mesmo assim, fica a ressalva de que os gráficos não são de ponta, mas conseguem se equiparar e em alguns pontos superar muitos títulos do PlayStation 2.

Faltou fôlego

Infelizmente o jogo tem apenas quatro horas de duração, distribuídas ao longo de três fases diferentes. É verdade que o próprio planejamento da saga explica esta curta duração para explorar a história ao longo das outras duas partes, mas mesmo assim você ficará com o “gostinho de quero mais” ao final de Path to Freedom.

Outro ponto negativo é a localização do menu com as configurações de vídeo, que poderia estar presente dentro do menu do jogo, entretanto para poder alterar alguma configuração você deve entrar em um aplicativo diferente dedicado somente para tais alterações.

Made in Brazil

No final das contas, Capoeira Legends: Path to Freedom não é apenas uma boa iniciativa dos desenvolvedores da Donsoft, mas também é um bom jogo que certamente renderá alguns momentos de diversão.

O jogo assemelha-se muito a outros títulos de ação/aventura do PlayStation 2, no qual você deve explorar o cenário atrás de objetivos apresentados no início de cada fase (ou ladainhas, no caso de Capoeira Legends).

A movimentação do personagem ainda requer algum refinamento, controlar Gunga Za com o mouse e o teclado, ao mesmo tempo em que desfere golpes e se esquiva dos inimigos pode ser um desafio.

Mas a iniciativa é boa e mostra que existem mentes criativas (e persistentes) que realmente querem produzir jogos bons dentro do Brasil. Estamos esperando pelas partes dois e três para acompanharmos o desfecho da saga de Gunga Za e os heróis do Mocambo da Estrela.

Quake Live

Finalmente, depois de muito tempo de espera e expectativa, sai o game online Quake Live.

Neste game, você e pessoas do mundo todo vão disputar batalhas de vida e morte uns contra os outros, divididos em equipes, mas tudo direto do seu navegador de internet.

Prepare-se! Colete armas, use o cenário para elaborar suas estratégias de vitória e detone todo mundo que encontrar.

Para quem jogou Quake III Arena se sentirá bem à vontade no game, pois os gráficos e o esquema de jogo também é o mesmo.

Como jogar

  • Clique em "Faça o Download", baixe e instale o arquivo obrigatório 'QuakeLive' (somente com ele instalado no seu PC você poderá jogar e veja que há um para Firefox e outro para Internet Explorer);
  • Reinicie o navegador e volte à esta página, clique em "Faça o Download" novamente para ir até a página de cadastro, então, preencha todas as informações requeridas (coloque um endereço de e-mail válido, pois, será enviada uma mensagem de confirmação para validar sua conta;
  • Vá até a sua caixa de e-mail e clique no link indicado e faça seu login;
  • Você entrará em uma fila para jogar, então, aguarde alguns minutos até que haja vaga para você na arena de batalha.

Veja um vídeo em alta definição da galera jogando

Como jogar Prince of Pérsia


Prós:
Apesar do estilo Cel Shading não agradar todos os jogadores, a qualidade gráfica é boa, principalmente levando em consideração a câmera durante os combates que possui movimentos bruscos mas, ainda assim, arrojados e fluidos.

A jogabilidade é bastante simplificada, o que facilita muito a vida dos fãs de jogos simples, mesmo tornando-se um incômodo para jogadores mais experientes. Além disso, os combates são muito interessantes, permitindo uma alternância bastante rápida e bela entre Prince e Elika, sua companheira de aventura.


Contras:
Quem não é fã do estilo gráfico Cel Shading vai se entristecer ao deparar-se com Prince of Pérsia, mesmo os gráficos tendo sido bem desenvolvidos, o resultado final não vai agradar a todos, o que é um ponto bastante negativo.

O enredo está muito pobre, e o humor forçoso de Prince não é nada condizente com sua personalidade durante os outros jogos da série. Além disso, o objetivo primário do jogo é muito pobre.

Apesar de o jogo oferecer possibilidades incríveis para os combates, estas não foram bem aproveitadas, já que existem pouquíssimos adversários no jogo. Seu principal objetivo durante os níveis é coletar as light seeds, orbes luminosos que aumentam o poder de Elika.

Como se não bastasse, Elika simplesmente não permite que Prince morra: sempre que o herói está para morrer a garota usa seus poderes mágicos para salvá-lo, mesmo nas cenas em que ela encontra-se imobilizada.
muda cor do texto
O príncipe persa troca sua habilidade na espada por piadas de mal gosto.
No início, haviam os jogos do MS-DOS, desenvolvidos com gráficos extremamente simples, trilha sonora monofônica e, no entanto, garantindo muita diversão. Com o tempo os jogos evoluíram, e aqueles jogos ficaram para trás. Ou não?

Belos cenários e enredo pobre.A maioria dos jogadores talvez não saiba, mas alguns dos grandes sucessos atuais têm suas origens no meio da década de 80, quando os títulos não possuíam nem metade do potencial de desenvolvimento que hoje estão à disposição de qualquer desenvolvedor.

Dois exemplos clássicos da evolução obtida pelo mundo dos games são as séries Metal Gear e Prince of Persia. Ambas lançadas ainda nos anos 80, quando o potencial de desenvolvimento para os jogos era centenas de vezes menor do que hoje.

Entretanto, ambas as franquias mantém-se firmes no mercado até os dias atuais, devido ao jogo de cintura dos desenvolvedores para evoluir a experiência com gráficos melhores e jogabilidade completamente renovados.

No caso de Metal Gear, a série Metal Gear Solid, por exemplo, chegou em 1995 ao PlayStation, com gráficos tridimensionais e todas as possibilidades que o primeiro console da Sony permitiu à Konami criar.

Entretanto, não parou por aí: vieram então Metal Gear Solid 2 e 3, para o PlayStation 2, que receberam gráficos e jogabilidade ainda mais aperfeiçoados do que seu antecessor, sendo seguidos pelo recém-lançado Metal Gear Solid 4, que conta com uma série de novidades inacreditáveis para o PlayStation 3.

Ele é mau, muito mau.Prince of Persia possui um histórico muito similiar: o jogo foi lançado originalmente em 1988, quando gráficos não passavam de um amontoado de quadrados praticamente irreconhecíveis e a trilha sonora era apenas uma coleção de bips e bops.

O jogo foi então vendido para a Ubisoft, que renovou a franquia com uma jogabilidade atraente e gráficos de primeira, lançando o jogo para PlayStation 2 e PC em 2002. De lá pra cá, o número de títulos e fãs da franquia só cresceu, até a Ubisoft anunciar este novo jogo da franquia.

Com o mesmo título do primeiro game da série, simplesmente Prince of Persia, o jogo foi um dos títulos mais esperados de 2008, e o simples fato de trazer o mesmo nome do jogo original propunha um grande inovação na história.

Enredo tão consistente quanto as areias do deserto


Em um belo dia de sol, Prince caminhava em meio a um deserto, procurando por montaria roubada, que portava relíquias raríssimas. Eis então que uma bela garota cruza seu caminho.

Elika estava fugindo de soldados armados, e o encontro de ambos é o primeiro ponto patético do enredo do jogo. Para piorar a situação, é nesta mesma cena que começa o show de piadas de mal gosto do protagonista.

Elika pode voar, mas Prince precisa carregá-la nas costas em alguns trechos do cenário.

É impressionante como a personalidade do personagem principal pode mudar tanto de um jogo para o outro. A frieza e seriedade do nobre príncipe ficaram para trás e, em seu lugar, um humor forçoso tipicamente estadunidense entra em cena.

Além disso, todos os acontecimentos do jogo se dão de maneira muito pouco desenvolvida. É perceptível que todo enredo não passa de uma desculpa esfarrapada para o jogador correr por paredes e agarrar-se nos mais diversos objetos do cenário.

Isso pode ser um ponto positivo para quem gosta de videogame apenas para divertir-se por um tempo, mas quem costuma levar os jogos a sério geralmente quer mais que um simples papo furado como pano de fundo bobo para entrar em lugares sombrios e esgueirar-se através dos mais variados obstáculos.

minha espada é grande e eu sou malvado.O objetivo principal do jogo é reativar os pontos de luz do cenário, e para isso o jogador deve atravessar todo o cenário, tendo como auxilio principal uma espécie de fogo-fátuo lançado por sua companheira Elika, que indica exatamente o caminho até o objetivo.

conforme o jogador percorre o cenário, deve vencer os obstáculos que se apresentam e, uma vez que tenha ativado o ponto de luz daquela região, deve recuperar as “light seeds” (sementes de luz, em português), espalhadas pelo território.

Com elas, Elika absorve uma maior quantidade de poder, conseguindo assim liberar outros pontos de luz do cenário para impedir que as trevas, chamadas no jogo de corrupção, se alastrem pelo resto do reino.

Poucos golpes e acrobacias em excesso!


Um dos aspectos interessantes dos últimos jogos da série Prince of Pérsia era o equilíbrio entre quebra-cabeças de cenário, resolvidos utilizando os potenciais acrobáticos de Prince, e os combates contra adversários armados, que exigiam do protagonista habilidade com a espada.

No entanto, nesta versão, este equilíbrio foi perdido. A Ubisoft exagerou nos obstáculos e inseriu pouquíssimos adversários no jogo, isso torna a experiência muito maçante, visto que em cada cenário existem no máximo um ou dois adversários e o chefão.

É uma pena que existam tão poucas batalhas no jogo.Um ponto positivo do jogo é que, uma vez, que Elika tenha reativado os pontos de luz, Prince pode teleportar-se para lá, economizando uma boa quantidade de obstáculos desnecessários.

Além disso, a jogabilidade está muito simplificada, bastando pressionar poucos botões para ver o protagonista executar manobras dignas de um grande artista de circo. Isto pode ser bom para jogadores casuais, mas é simplesmente terrível se você gosta de desafios de verdade.

Complexidade e sutileza se mesclam no deserto

O Cel Shading é uma tecnologia gráfica que dá a gráficos tridimensionais um visual em duas dimensões semelhante ao de desenhos animados. Tal tecnologia tem sido muito utilizada em jogos ultimamente, principalmente quando são baseados em desenhos animados, como é o caso de Naruto Ultimate Ninja Storm, por exemplo.

Prince of Persia aproveita-se desta tecnologia para criar gráficos simples porém complexos, com texturas de alto nível mescladas a iluminação chapada e modelagem detalhada aliada a contornos bem delineados.

O resultado pode não agradar a maioria dos jogadores, mas não deixa de ter sua parcela de qualidade. No fim das contas, a qualidade gráfica de Prince of Persia é muito boa, porém nem todos irão sentir-se satisfeitos pelo resultado oferecido.

Um jogo válido para gamers casuais

No novo Prince of Persia, Prince está com uma personalidade simplesmente boba, além disso, o jogo não oferece nada que chame a atenção de jogadores experientes. Portanto, se você é um iniciante e gosta de títulos simples, mande ver em Prince of Persia, você vai se divertir.

Agora, se o seu negócio é dificuldade, variedade e enredo bem desenvolvido, o novo Prince of Persia não conta com absolutamente nada que possa lhe interessar. Talvez valha a pena alugar o título e jogá-lo até enjoar, mas não resta sombra de dúvidas de que um jogo como este não é uma aquisição digna de sua prateleira. Guarde seu dinheiro para God of War 3 ou Uncharted 2.


Em suma, se você é um grande fã de jogos casuais que não exigem muita atenção do jogador para percorrer os cenários, o novo Prince of Persia foi feito para você. Mas se você é um gamer experiente que exige jogos complexos, não passe nem perto do novo título da Ubisoft.

Counter-Strike

"Counter-Strike é joguinho do passado! Conheça o jogo gratuito que veio enterrar seu congênere."

Tiros e muito sangue neste ótimo game.


Sente falta do sangue frio correndo em suas veias enquanto você mira na cabeça do seu adversário? Pois então chegou a hora de você conhecer a evolução do estilo Counter-Strike e aprender a usar novas armas. Combat Arms marca um novo passo nos jogos de tiro em um game onde seu jogador se torna mais forte a cada inimigo abatido.

O jogo impressiona em todos os aspectos e não deve nada a nenhum outro título gratuito de tiro em primeira pessoa. Trata-se de um novo jogo multiplayer online que além de propor espetáculos de tiro com extremo realismo, fazem com que você ganhe poder ao juntar experiência e adquirir mais equipamentos. Neste momento você pode estar na mira de algum adversário, então não fique parado, pegue sua arma e detone seus oponentes.


Clique aqui para efetuar seu cadastro!

Por que ele é melhor?

Fazia muito tempo que os jogadores de plantão não conferiam um jogo tão empolgante e totalmente gratuito como este. Os gráficos deste game são espetaculares, seus cenários são bastante ricos e a movimentação é de tirar o fôlego. Aqui qualquer um pode empunhar a sua arma e embarcar em uma disputa para se tornar mais poderoso a cada inimigo abatido.

Você pode criar seu personagem ao início do jogo e se utilizar de novos recursos para deixá-lo com a aparência que você quiser. Se desejar poderá gastar sua mesada real para trocar de personagem no meio da partida ou ainda comprar aparências únicas.

Counter-Strike 1.6 se utilizava de armas e equipamentos reais, mas que precisavam ser comprados a cada nova partida com o dinheiro adquirido. Em Combat Arms você ganha dinheiro e experiência a cada partida e pode utilizá-los para se tornar cada vez mais preciso no campo de combate.Se torne o soldado mais poderoso.

Diversas armas reais com grande poder de fogo estarão a sua disposição e uma imensa variedade de granadas e equipamentos. A lista de equipamentos é imensa e é atualizada constantemente. O jogador também irá passar de nível quando juntar experiência suficiente para e ganhar mais precisão com suas armas.

Plano de Carreira

Ao contrário dos demais jogos de tiro em primeira pessoa, aqui cada cabeça inimiga que você faz voar pelos ares lhe rende mais reconhecimento. E não se trata apenas de medalhas em seu peito, a patente do seu personagem define desde as salas de jogo que você pode embarcar até as armas que pode comprar. O sistema é bastante parecido com o do exército americano e é claro que as mais altas rendem maiores regalias.

Os cargos oficiais são cinco, cada um dividido em certo número de subpatentes. Confira abaixo as principais e comece já o seu plano de carreira no exército de Combat Arms.

  • Combatentes – seis subcargos.
  • Oficiais de Campo – quatro subcargos.
  • Oficiais – três subcargos.
  • Oficiais de Comando – três subcargos.
  • Generais – cinco subcargos.

Preparem suas armas

Você pode acessar a loja de armas a qualquer hora que estiver fora das partidas e ter acesso a novas armas e equipamentos. Cada personagem tem cinco espaços para alojar seus brinquedos: um para sua arma principal, um para sua arma secundária, arma branca, lugar para granadas e uma mochila para carregar outras armas. Seu soldado também possui cinco posições para suas roupas: cabeça, rosto, uniforme, vestimenta e mochila. Também é possível coletar as armas deixadas ao chão por inimigos derrotados.

Outra grande novidade deste jogo é que cada arma vem na sua configuração básica, ou seja, sem qualquer acessório. O jogador deve comprar uma mira telescópica para poder ter acesso ao zoom de sua arma por exemplo. Silenciadores e pentes estendidos também podem fazer toda a diferença no meio da partida. Vale lembrar que todos estes equipamentos serão adquiridos por certo período de tempo, sendo mais caros para os períodos maiores.

Uma loja de armas reais!

Mercado Negro

Embora os jogadores mais honrados possam se questionar quanto a honestidade do sistema, em Combat Arms você pode receber uma grande ajuda para subir na profissão mais depressa. As costas quentes e os seus contatos especiais podem fazer toda a diferença, desde que você colabore, afinal de contas uma mão lava a outra. Nesta seção você pode usar seu dinheiro da vida real para adquirir armas, equipamentos e itens únicos.

Mesmo que o jogador já tenha uma alta patente, possua uma grande quantidade de itens e recursos, não poderá comprar os brinquedos desta seção. Armas exclusivas, equipamentos novos e mesmo a possibilidade de trocar de personagem ou de gênero no meio da carreira, isto e muito mais faz parte do pacote VIP do jogo. Os generosos de plantão podem ainda presentear seus amigos enviando estes equipamentos como um belo presente.

Modos de JogoMire em seus oponentes e desça chumbo!

  • Elimination: os jogadores se dividem em dois times, o primeiro a atingir certo número de mortes vence.
  • One Man Army: similar ao anterior, mas aqui é cada um por si.
  • Search and Destroy: a cada rodada um time diferente recebe uma bomba para implantar no território inimigo, o time que obter a maior pontuação detonando bombas ou evitando as inimigas vence.
  • Capture the Flag: como o nome já diz, aqui dois times brigam para tentar capturar a bandeira inimiga em uma disputa de pontos. Cada lado possui uma base, o ponto é marcado quando a bandeira inimiga é levada até sua base.
  • Spy Hunt: desta vez todos os jogadores fazem parte de um mesmo time que recebe instruções para um serviço especial. Silêncio e cautela devem ser suas armas principais neste modo.

Atualizações

Devido ao imenso sucesso que o game tem feito entre os milhares jogadores, seus desenvolvedores têm desenvolvido atualizações constantes. Desta forma você vai encontrar sempre pacotes com novas armas, novos equipamentos, novos modos de jogo e cenários. Esteja sempre atento para as novidades e esteja certo que este game não vai se tornar repetitivo.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

Sims Online

Por Adriano Camargo em 24/Out/2007
O The Sims é um dos jogos mais jogados em todo mundo, e agora chegou a sua versão online. Nele você poderá criar um "Sim" (que é seu personagem no jogo) e cuidar dele, suas necessidades e afins. Acompanhe como funciona o jogo, nesse rápido tutorial passo a passo!

Para você que é fã da série "The Sims", uma boa notícia é você poder jogar seu jogo preferido em qualquer lugar! O The Sims é um dos jogos mais jogados em todo mundo, e agora chegou a sua versão online. Nele você poderá criar um "Sim" (que é seu personagem no jogo) e cuidar dele, suas necessidades e afins. Acompanhe como funciona o jogo, nesse rápido tutorial passo a passo:

1 - Acesse aqui para ser direcionado ao site do jogo. A tela principal é a seguinte:

2 - Clicando no botão "Change Quality" você pode alterar a qualidade da imagem do jogo, deixando-a melhor ou pior, de acordo com as configurações do seu computador. Se a sua máquina for mais antiga, o jogo não ficará lento e você conseguirá jogar normalmente. O botão "About" mostra informações sobre o criador desta versão do jogo.

3 - Clicando no botão "Start New Game", aparecerá seu personagem, e logo abaixo você deverá selecionar o seu nome.

4 - A tela principal do jogo aparece a seguir, onde você verá todas as informações para o andamento do jogo.

As informações são as seguintes:

  • Do lado direito, na parte de cima, estão suas principais preocupações para manter o seu "Sim" vivo: Hunger (fome), Hygiene (limpeza), Bladder (usar o banheiro), Fun (diversão) e Energy (vitalidade);
  • Abaixo você verá o nome do seu "Sim", quanto dinheiro ele possui (ele necessita de dinheiro para preparar refeições) e o contador do tempo, para medir quantos dias, horas e minutos já viveu seu personagem;
  • No canto inferior esquerdo você verá o botão "Work". Clique nele para ir trabalhar, assim você ganhará dinheiro para poder fazer refeições melhores.

5 - Explore o ambiente com o mouse, todos os locais em que você puder interagir aparecerão em destaque, bastando apenas clicar sobre a mensagem que surgir:

6 - Ao clicar, você verá seu personagem realizar alguma tarefa, como se divertir vendo televisão:

6 - Lembre-se que se você ficar preocupado com apenas uma (ou algumas) das necessidades de seu personagem, deixando outras de lado, seu personagem pode não sobreviver, e você receberá a seguinte mensagem:

Mostre que você sabe cuidar muito bem de seu personagem e veja por quanto tempo consegue sobreviver à vida corrida deste jogo. Boa sorte!

RPG Maker 2000 - Parte XIV

Por Alexei Martchenko em 13/Jul/2001
Chegou a hora de dar uma ajuda nos quesitos mais diversos. Logo após ter terminado o tutorial completo e passo a passo do RPG Maker, vamos nos aprofundar em alguns items que consideramos, na maioria das vezes, essenciais ou simplesmente úteis para determinadas tarefas. Aqui vão elas, sem ordem específica, compiladas à medida que alguém as envie ou que eu mesmo descubra algo e resolva escrever sobre.

Dica legal para criar diálogos melhor elaborados

Você já percebeu que para criar diálogos mais legais entre os personagens, é preciso mudar a carinha que fica na caixa de texto toda vez que alguém diferente for falar. Por mais que os processos de copiar e colar do sistema agilizem nessa hora, você precisa recriá-los a cada evento. Como programo há muitos anos, sei que a modularização e a reutilização de códigos é essencial ao bom funcionamento de um programa, e no RPG Maker não é diferente. Vou dar um exemplo simples de reutilização de códigos, mas as possibilidades são muito amplas.


Evento com Calls
Primeiramente vamos criar dois Common Events. Abra o Database, vá na aba Common Events (bããã) e adicione dois novos eventos. Aqui ficou 0002: Mudabox1 e 0003: Mudabox2, ambos com o Event Start Condition em Call. em cada um deles você adiciona um único comando chamado Select Face (aba 1) e seleciona uma carinha diferente em cada um deles. Se quiser também dar um Message Style também em cada um fique à vontade.

Agora vamos no evento que dispara o diálogo. Coloquei um NPC qualquer só para o teste. Na janela de eventos deste NPC, temos os comandos de um diálogo normal, com vários Show Message. Agora, para invocarmos as mudanças de carinha na janela de mensagens, adicionamos um simples comando Call Event na aba 3. Na janela do Call Event, apenas selecione o evento a ser disparado, seja ele Mudabox1 ou Mudabox2, no meu caso e intercale cada Call Event com um Show Message diferente, logicamente quando outra pessoa estiver falando. Fica mais ou menos como o da imagem mostrada.

Reutilização de código

Este sistema seve para várias coisas, desde este exemplo simples com apenas um comando até os mais elaborados. Como são eventos comuns, procedendo desta forma você altera em um único lugar e seu jogo inteiro se atualiza, não precisando que você modifique dezenas de eventos.

Os Common Events são como Classes e Procedures em programação, consistem em blocos de código (aqui são comandos de eventos) que podem ser reaproveitados em inúmeras partes de um programa (jogo). As vantagens desse procedimento é que você pode literalmente mudar a aparência de um jogo inteiro apenas mudando alguma coisa no Evento Comum. Além de centralizar tudo num só lugar e ficar mais fácil verificar a presença de erros. Adquira o hábito de criar eventos comuns e chamá-los pelo Call Event para as mais diversas tarefas, é um procedimento bom.

Continua na próxima página.

RPG Maker 2000 - Parte XIII

Por Alexei Martchenko em 04/Jun/2001
Lembra que eu falei por muitas vezes, principalmente nas partes sobre customização que você tinha que seguir alguns passos para que o jogo não desse pau na hora de fechá-lo? Pois é, o RPG Maker tem um sistema pronto para criar um pacote auto-instalável para que você distribua seu jogo na Internet ou entre amigos.

Aliás, palmas novamente para os japoneses da ASCII, pois criaram um sistema excelente de criação de Game Disk, você cria o seu Game Disk e o disponibiliza para quem quiser. Aí uma pessoa pega seu jogo e o instala como qualquer outro programa com instalador e desinstalador. Em termos mais técnicos, seria a versão compilada do jogo.

Há uma pequeno grande problema aí... Ao criar seu Game Disk, você tem um dilema: incluir ou não o RTP. Seu jogo só funcionará no computador de qualquer pessoa caso você inclua o RTP no pacote, o que resulta num Game Disk realmente grande. Meu projeto-exemplo ficou com 12.3mb junto com o RTP conta meros 1.24mb do jogo sem o RTP. Mas o problema é que sem o RTP embutido, pessoas que não tem o RPG Maker e o RTP instalado não conseguirão abrir seu jogo, terão que fazer o download separado do RTP e instalá-lo, coisa que complicará a vida de muito.


Game Disk com RTP
Para criar seu Game Disk, acesse o menu Project e a opção Make Game Disk. Na janela que aparece, você escolhe a pasta alvo para a criação e tem uma opção chamada Include all RTP files in Game Disk que é justamente onde você seleciona se embute o RTP dentro do seu jogo ou não. Após selecionar o que prentende fazer, o programa vai compilando o projeto, compactando todos os arquivos necessários e criando o Game Disk.

São criados então 5 arquivos: Setup.exe, Setup.ini, [Nomedoprojeto].lhz, Unlha32.dll e Unlha32.txt. O Setup.exe é o arquivo que irá instalar o programa no computador, [Nomedoprojeto].lhz contém todos os arquivos do programa compactados, os quais o setup irá instalá-los utilizando-se do Unlha32.dll. Você pode (e deve) zipar o projeto inteiro em um aquivo zip, mas mesmo utilizando taxas máximas de compressão não adiantará muito, pois o [Nomedoprojeto].lhz já é um arquivo compactado. Zipar aqui servirá apenas para poder distribuí-lo em um único arquivo.

Notas Legais

Esses tutoriais estão protegidos pelas leis de direitos autorais. Até o presente momento está vedada qualquer reprodução do mesmo em qualquer site, mesmo que parcial. Liberarei o tutorial a título de domínio público se algumas metas forem alcançadas, entre elas a colaboração de outras pessoas com o tutorial, nada mais justo. Se você ver alguma reprodução de qualquer parte deste tutorial, por favor me avise que eu tomarei as devidas providências jurídicas. Caso venha a liberá-lo, notificarei no site em alguma matéria futura.

Na próxima página selecionei alguns links para você obter mais informações e fazer downloads de itens do jogo como chipsets, charsets e outros quitutes.

RPG Maker 2000 - Parte XII

Por Alexei Martchenko em 01/Jun/2001
Chegamos na penúltima parte da sequência normal do Tutorial, depois de várias partes e assuntos, acho que consegui cobrir quase tudo sobre o RPG Maker. Resolvi terminar por aqui a seguência normal do tutorial, explicando as coisas na ordem que julguei correta e fiquei muito feliz com as dezenas de e-mails recebidos, realmente não esperava tamanho feedback de vocês. Pena que outros afazeres no Superdownloads não me deixam dedicar-me ao assunto melhor, mas pelo menos consegui escrever o que queria e passar para vocês todo meu conhecimento. Mas o tutorial não acaba por aqui, ainda tenho bastante coisas para falar, após esta parte da matéria o espaço é para tutoriais diversos, explicando mais a fundo vários aspectos do programa. Também estarei dando espaço à pessoas que queiram contribuir com o totorial, explicando e exemplificando algumas coisas para ajudar quem está aprendendo a mexer no programa.

Os dois útlimos assuntos que faltaram realmente dispensam maiores comentários, como você já deve ter visto e acompanhado a sequência de tutoriais, principalmente a parte de customização, deve ter aprendido por osmose mais ou menos o esquema do System Skins e dos tiles de animação de batalha, então falarei brevemente sobre eles. Posteriormente quem quiser incrementar o assunto pode fazê-lo, é só entrar em contato comigo.

Antes de começar, gostaria de avisar a todos que todas as matérias passadas encontram-se no índice de matérias (http://www.superdownloads.com.br/materias/index.cfm) e mais precisamente, todos os tutoriais do site estão listados em http://www.superdownloads.com.br/materias/listaportipo.cfm?Tipo=Tutorial). Recebi um monte de e-mails de pessoas que não sabiam onde os tutoriais passados estavam...

System Skins

Os System Tiles, ou System Skins são chipsets que formam as telas de menu do jogo. Consistem em um arquivo gráfico nas dimensões 160x80 pixels com os contornos, fundos de janelas e outros sistemas de cores. Basicamente é formado de 3 linhas, a primeira, de 32 pixels de altura, contém as formas das janelas, sendo o primeiro bloco de 32x32 o fundo da janela, os outros 3 ao lado os cantos da janela e o último bloco com alguns ícones animados. Logo após temos algumas definições de caracteres e por final duas linhas de 16 pixels com 10 blocos de 16x16 onde são formados os esquemas de cores diferentes para os textos. Falarei como mudar a cor do texto na próxima parte do tutorial...

O primeiro bloco que define o fundo para as janelas pode ser definido para ser em tile ou esticado para o tamanho da janela. Isso pode ser setado ao importar o System Skin pelo RME. Como você já deve saber, o processo de importação é simples, basta ter um System Skin nas devidas proporções e padrões e importá-lo no RME pela pastinha System.

Battle Animations

São as animações das batalhas. O processo é relativamente simples, é preciso uma imagem com blocos de 96x96 pixels, lado a lado em linhas de 5 tiles. O número de linhas vai de uma linha (5 quadros) até 4 linhas (20 quadros) resultando uma imagem de 96x480, 192x480, 288x480 e 384x480.

Você pode criar o que quiser nesses quadros de 96x96 pixles, mas lembre-se daquela manha do RPG Maker 2000, onde a primeira cor da paleta da imagem deverá ser a cor de fundo transparente.

Assim como nos chipsets, a importação é um processo simples mas a configuração é um pouco trabalhosa. Seguindo esses passos você poderá importar uma animação de batalha e fazê-la funcionar corretamente.

Continua na próxima página.

RPG Maker 2000 - Parte XI

Por Alexei Martchenko em 09/Mai/2001
Estamos chegando ao final da sequência de tutoriais sobre o RPG Maker 2000. Já estamos na décima primeira parte, já consegui passar pra vocês quase tudo que se encontra no programa e, pelos e-mails que tenho recebido, acredito que já tem bastante gente criando seus próprios RPGs. Isso é muito bom. Matérias em série assim como esses tutoriais são complicadas de fazer, requerem esforço, pesquisa e muita dedicação é é extremamente gratificante para mim receber tamanho feedback de vocês. Infelizmente não tem dado para responder à todos os e-mails, me desculpem por isso, mas tenham certeza que eu estou lendo todos e muitas das dúvidas de vocês ainda serão solucionadas.

Chipsets

Talvez o processo de importação mais trabalhoso dentro do RPG Maker é o dos Chipsets. Não existe nenhuma manha especial para o mesmo, você apenas deve respeitar o tamano padrão de 480x256 pixels sendo cada tile de 16x16 pixels e se preocupar com a paleta para transparentização. Isso tudo já foi explicado para outros tipos de recursos a serem importados, sugiro que vocês recorram ao índice de matérias e procurem as partes IX e X do tutorial que lá explica basicamente o que fazer para criar e importar corretamente os Chipsets. O processo é o mesmo, você já deve estar um pouquino familiarizado. Veja agora a anatomia de um Chipset:



Entender a exata localização dos tiles é bastante útil para quando você for criar seus próprios Chipsets ou até mesmo quando for analisar algum para uma importação apenas. A figura acima é amplamente auto-explicatória, mas aqui vão alguns comentários à respeito:

Continua na próxima página.

RPG Maker 2000 - Parte X

Por Alexei Martchenko em 23/Abr/2001
Pessoal, desculpem pela demora. Além de resolver todos os assuntos do cotidiano do Superdownloads ainda estou estududando algumas outras coisas, por isso a real falta de tempo, até porque essa parte demanda mais testes e ainda algumas coisas que eu não tinha feito ainda. Para entender esta parte, é necessário que você já esteja dominando bem o RPG Maker e familiarizado um pouco com o sistema de importação. Isso tudo foi explicado em tutoriais anteriores, todos disponívels no índice de matérias. Vamos lá!

Conceitos gerais


Paleta no PSP
Quase todos os tipos de imagens importadas para o RPG Maker podem ter uma cor transparente, o que chamamos de canal Alfa (Alpha Channel) que é uma cor independente que será interpretada pelo software como a cor que não deve ser mostrada, criando assim, a transparência.

Trabalhando com imagens de paleta indexada, como os PNGs que nós importamos na última parte, é possível abservar todas suas cores presentes na paleta, que estão numa determinada ordem. O RPG Maker traduz como cor transparente a primeira cor da paleta do seu arquivo gráfico. Observe no Screenshot ao lado, como obervar a paleta no Paint Shop Pro. Clique em Colors e depois Edit Palette para obter algo como a imagem ao lado. A primeira cor da paleta é a cor de fundo do gráfico que será interpretada como a cor transparente.

Tem uma manha muito legal quando você for criar alguma imagem que necessite de transparência por parte do RPG Maker. É o seguinte: utilizando seu editor gráfico favorito (algum que preste!) crie uma imagem no tamanho especificado com algum rosa-choque de fundo e salve esta imagem como um PNG de 256 cores. Para fazer isso no Paint Shop Pro, clique em File, depois New... e na janelinha que segue especifique o tamanho. Coloque também a cor como Foreground Color ou Background Color, tendo uma cor previamente escolhida para tal. Essas cores são facilmente escolhidas e ficam na barrinha de cores do programa. Uma imagem sem nada só preenchida com a cor escolhida é criada. Vá em Colors e escolha Decrease Color Depth e depois 256 Colors (8-bit).

Aparecerá outra janela, e nela você poderá escolher Optimized Octree com Nearest Color. Vá em Colors novamente e selecione o item Edit Palette. Você observa que só tem uma cor ali, a primeira da paleta, sendo assim, uma cor de fundo cabível ao programa. Aí é só criar os gráficos nos padrões de cada tipo. Essa manha acima é básica para você criar qualquer tipo de gráfico.

Lembre-se sempre: para importar os gráficos utilize SEMPRE o RME (Raw Material Editor. Ele está disponível na barra de botões ao lado do Database e no menu Tool) e selecione o item desejado, importando-o em seguida. É só clicar no tipo e em seguida em Import... e, na janela que segue, selecione o arquivo que você tenha no seu computador. O nome do arquivo será o nome do item dentro do RPG Maker, então crie nomes legais. Ao invés de monstro.png, renomeie o arquivo para Monstros Malvados.png, por exemplo. É legal deixar nomes mais fáceis, para não embananar na hora de importar um monte deles.

Não vou ficar mais explicando os procedimentos individuais de importação, isso você já deve saber, pois o procedimento é o mesmo para qualquer tipo. Caso não saiba, leia a parte anterior deste tutorial.

Continua na próxima página.

RPG Maker 2000 - Parte IX

Por Alexei Martchenko em 09/Abr/2001
Caramba, já estamos na nona parte do tutorial... Já temos material o suficiente para publicar um livro quase! Se você acompanhou todo o tutorial, desde suas primeiras partes e chegou até aqui, parabéns, você é uma pessoa dedicada. Aposto que já aprendeu o bastante para criar algum joguinho... isso é que é legal! Praticamente todos os aspectos básicos do RPG Maker já foram explicados, mas agora, vamos melhorar a qualidade do seu jogo adicionando gráficos, música e sons diferentes dos que vêm no pacote RTP.

Com o RPG Maker é possível importar tudo isso de formatos populares para dentro do programa e consequentemente para dentro de seu jogo, e para isso utilizaremos o Raw Material Editor. Ele está disponível na barra de botões ao lado do Database e no menu Tool. Acessando o RME (vamos utilizar esta sigla para o Raw Material Editor) você verá uma janelinha pequena dividida em dois grupos e uns botões e itens.

É importante dizer que você deverá utilizar o RME para todos os itens extras que precisar incorporar ao seu jogo. Não fique apenas copiando PNGs e outros arquivos para pastas senão seu jogo vai dar pau mais para a frente! Além disso, o programa verifica se o arquivo a ser importado é válido, então você só utilizará arquivos 100% depois de importados.

Vamos explicar o que são esses itens ao lado esquerdo.
  • Backdrop: São os fundos de tela presentes nas batalhas, identificando o lugar onde está ocorrendo a ação. Formato 320x160;
  • Battle: Gráficos que ilustram as magias e ataques que você dá nos inimigos no modo de batalha e no Field. Lembra do exemplo do cara que te dá uma porrada? O gráfico disparado pelo comando Show Battle Animation roda os mesmos efeitos fora do modo batalha. Observe no Database também na aba Skills, as animações são provenientes destes tiles que podem ser importados aqui. Formato padrão 480x384 com quadros de 48x48 pixels;
  • Charset: Imagens com tiles referentes a personagens e NPCs (e alguns eventos também). Formato padrão 288x256 com 72x128 para cada Char independente e seus tiles de animação;
  • Chipset: Conjunto de tiles para a criação de mapas. Formato básico 480x256 sendo cada tile de 16x16 pixels;
  • Faceset: Blocos de tiles com as caras de personagens e NPCs, para você colocar nos boxes de texto. Formato padrão 192x192 com tiles individuais de 48x48;
  • Gameover: Tela que é mostrada quando termina seu Game. Formato 320x240;
  • Monster: Gráfico que ilustra o inimigo numa batalha. Sem tamanho definido;
  • Movie: Vídeos importados de AVI que poderão ser incorporados no seu jogo. Também não tem tamanho fixo;
  • Music: Músicas de fundo que poderão ser importadas do formato MIDI facilmente;
  • Panorama: Telas que são utilizadas como fundo de mapa, pelo Parallax Background. Formato padrão 320x200 e 640x480 (este último não testado por mim);
  • Picture: Qualquer tipo de figura sem tamanho delimitado que poderá ser importado e colocado em qualquer tela do jogo através do comando Show Image e seus correlatos;
  • Sound: Efeitos sonoros que deverão ser convertidos para o RPG Maker 2000 e chamados com comandos Play Sound Effect, por exemplo. Formato padrão é WAV PCM 16-bit Mono 22050Hz (22KHz);
  • System: Como se fosse um Skin do seu jogo, muda menus e janelas de texto;
  • Title: Tela que aparece no início do jogo, onde tem aquele menuzinho com Start, Load e Exit. Formato 320x240 pixels.

Continua na próxima página.

RPG Maker 2000 - Parte VIII

Por Alexei Martchenko em 28/Mar/2001
Dando continuidade ao tutorial, quero dar primeiro a referência completa do resto dos Events Commands que ainda não foram explicados depois prosseguirei com a explicação passo a passo da apresentação que criei para que você possa ter uma noção de como você deverá fazer a sua. Disponibilizei também meu jogo-exemplo para download, o link está logo abaixo. Sugiro que você faça o download do mesmo enquanto vai dando uma lida nos Events Commands.

Clique aqui para pegar o jogo-exemplo.

Vamos lá, aqui está a ABA 3 do Events Commands.
  • Play BGM: Toca uma música de fundo, as mesmas setadas para mapas.
  • Fade Out BGM: Termina a execução do BGM ativo diminuindo seu volume no tempo especificado.
  • Memorize BGM: Marca a música em execução na memória.
  • Play Memorized BGM: Toca novamente a música selecionada pelo comando Memorize BGM.
  • Play Sound Effect: Toca um efeito sonoro dos presentes na lista. Bom para tornar eventos mais realistas.
  • Play Movie: Toca arquivos AVI previamente importados para o sistema do programa. Mais sobre isso posteriormente em Customização. Você escolhe o tamanho e a posição na tela.
  • Enter Password: Comando esquisito. Guarda em uma variável um dígito relacionado à teclas. A variável conterá os valores de 1 a 4 caso seja pressionado uma seta direcional, 5 para outras teclas e 6 para ESC.
  • Change Chipset: Muda o chipset do mapa atual para outro.
  • Change Parallax BG: Muda a imagem de fundo e suas propriedades de movimento e velocidade.
  • Encounter Rate: Muda a taxa de encontro de inimigos em um mapa. Produz bons resultados se bem utilizado. Você pode criar mapas com 0% de chance de encontro e depois de alguns quests completos essa taxa ir aumentando. É como recriar áreas com monstros onde não havia antes.
  • Change Chip: Muda um tile por outro. Com imaginação você pode utilizar para recriar certas partes de um mapa. Tem um exemplo deste comando em uma menina de cabelo roxo em VilaEncantada no meu jogo-exemplo.
  • Set Teleport Place: Cria um lugar para teleportar seus personagens após algum deles aprender a magia de mesmo nome. Pode opcionalmente ligar um switch qualquer após a teleportação.
  • Disable Teleport: Habilita/desabilita os teleports criados pelo comando Set Teleport Place e age em conjunto também com as magias teleport.
  • Set Escape Place: Habilita um lugar para dar um Escape. Esse comando Escape também é acessível quando seus personagens aprenderem o comando Escape. Na confecção do mapa, você tem valores de Teleport e Escape padrão.
  • Disable Escape: Desabilita o comando Escape da tela de batalha.
  • Call Save Menu: Chama o menu para salvar o jogo. Bom para criar Savepoints e permitir que o jogador salve o jogo apenas em lugares específicos. Na confecção dos mapas, há valores padrão para poder salvar ou não.
  • Disable Save: Habilita ou não a opção de salvar o jogo.
  • Call Menu: Chama o Menu de jogo. O mesmo que pressionar a tecla ESC durante o jogo.
  • Disable Menu: Habilita ou não o menu de jogo, acessível pela tecla ESC. Bom para apresentações.
  • Fork Conditions: Abre opções para executar comandos baseado em várias coisas. Você pode fazer comparações entre variáveis, verificar switches, ítens, timer, herói, evento, etc. Bem abrangente.
  • Label: Adiciona um rótulo na lista de comandos.
  • Goto Label: Desvia o processamento dos comandos para o rótulo especificado criado com o comando Label.
  • Cycle: Cria um ciclo onde todos eventos dentro de CYCLE e END CYCLE serão repetidos infinitamente.
  • Break Cycle: Caso algo ocorra, este comando quebra o CYCLE o qual ele está dentro e pula para o comando subsequente ao END CYCLE.
  • Stop Parallel Events: Para a execução de eventos com condição de Parallel Events.
  • Clear Timer: Reseta o timer, caso o mesmo esteja rodando.
  • Call Event: Chama um evento qualquer, executando-o.
  • Comment: Adiciona comentários à lista de comandos de eventos. Bom para saber o que está rolando e marcar fragmentos de comandos para localizar melhor o que precisa.
  • Game Over: Chama a tela de Game Over, o fim do Game.
  • Goto Tile Screen: Vai para a tela de abertura e recomeça tudo de novo.

Continua na próxima página.

RPG Maker 2000 - Parte VII

Por Alexei Martchenko em 23/Mar/2001
Vamos dando sequência ao nosso tutorial. No meu jogo-exemplo, criei algumas coisas para ilustar dúvidas de leitores, testes meus e mais algumas coisas. Fiz de tudo para que meu jogo não ficasse em pé nem cabeça, e até que consegui. Embora não seja O jogo, dá pra brincar legal com ele e ao mesmo tempo aprender alguma coisa.

Áreas de Batalhas

Nas partes anteriores, expliquei como é criado um mapa com grupos de inimigos para você lutar. Agora vamos dar uma boa aprimorada nisso. Vou pegar o mapa Mundo como exemplo. Na parte da janela principal onde estão listados todos os mapas e submapas, clique sobre Mundo com o botão direiro do mouse. No menu que aparece, selecione a opção Create Area.


Áreas de inimigos
Na pequena janela que segue, você poderá dar um nome para a área e terá um box para a inclusão de grupos de monstros. Proceda da mesma maneira quando você criou aquele mapa com monstros. Clique sobre a primeira linha do box e vá acicionando os grupos desejados. Coloque quantos quiser, mas limite-se aos primeiros apenas, pois não queremos encontrar monstros letais logo de cara, com personagens no nível 2 ou 3 ainda. Após selecionados os grupos, clique no botão ... em Set Area. Uma janela maior aparecerá com o mapa atual e o ícone do mouse mudará. Arraste o mouse pelo local desejado para criar uma área retangular, que ficará delimitada por uma linha dupla amarela. Dê um OK para validar a seleção e um OK novamente para colocar a área no seu devido lugar. Pronto! você verá que a área aparece no mapa e um subitem foi criado dentro do mapa mundo na lista de mapas com o ícone azul e um A lá dentro. Está criada sua área de inimigos específica para aquela delimitação. Para melhores efeitos, você pode criar várias áreas e também especificar monstros na criação do mapa. Mesclando essas duas formas, você terá um efeito mais interessante. Imagine criar um mapa agora que só tenha monstros mais difíceis em alguns trechos, e isso é muito útil para o mapa principal, pois não dá nem graça criar lutas de personagens nível 40 com Slimex2 e nem terá como seu personagem sobreviver logo de cara a um Levithan ou um Dragon em level 2. Um bom RPG caminha bem quando todos os elementos estão nivelados, montros não ficam de fora disto!

Usando Veículos

Os veículos são elementos bastante interessantes em um RPG. Com eles é possível ir a lugares antes normalmente impossíveis à pé e agilizar viagens em estágios mais avançados de um jogo. No RPG Maker temos 3 deles, o Boat, o Ship e o Airship. Esses veículos (do original Vehicles) são únicos em todo jogo. Você só poderá ter um bote, um navio e um avião. Para um simples teste, vá ao mapa Mundo e em um tile de água adjacente a um tile de chão, crie o local de partida do barco. Para fazer isso, em Event Editing Mode, clique sobre o tile selecionado com o botão direito e selecione Set Vehicle Position, é o mesmo esquema que você seta sua posição inicial no jogo, até o ícone é parecido. Se você acabou de criar alguma área, não esqueça de clicar novamente sobre o mapa Mundo na lista, senão os eventos não aparecem. Dê um playtest, veja que o barco é um eventos automático. Estando no tile adjacente a ele, simplesmente dê um Enter ou Espaço que você entrará no veículo e até a musiquinha muda, essas coisas.

Você pode estar pensando: Por que dois veículos que andam sobre o mar? Logicamente, botes não podem se aventurar muito longe da costa e navios podem. O maior exemplo de veículos que eu conheço é o famoso Final Fantasy VIII. Nele você tem dois tipos de veículos marítimos. No RPG Maker é a mesma coisa.


Todos os veículos
Agora vem uma manha. Veja o screenshot lá de cima. Clique sobre ele para ver o grande. Você vê que temos dois tons de azul no mar, não é? Um mais claro e outro mais escuro. Fazer isso é simples, por padrão o seu mar é mais claro. Em Lower Editing Mode, clique sobre o tile de água. Vá clicando novamente em áreas com mar e perceba que ele vai ficando mais escuro. Muito simples, não? Para criar mares mais claros, clique sobre um tile no mapa que tenha esse tile claro com o botão direito do mouse e vá clicando em outros escuros normalmente, mudanças em outros tiles. Faça um teste para ver como funcionam os veículos. Veja no screenshot ao lado as delimitações de mares dentro do mapa e o navio no mais escuro. Coloquei os 3 veículos no mesmo lugar para testá-los, pegue o bote e você não conseguirá passar para a área mais escura. Com o navio isso é possível, como você pode observar.

Essa lógica só funciona se você utilizar convenientemente os veículos. Se pretende utilizar os dois tipos de barcos, só disponibilize o navio quando o bote já não tem mais onde ir. Liberando o barco você concordará que seus heróis poderão desembarcar em qualquer ilha, mas se você fechar uma ilha com montanhas, só terá acesso à mesma com o avião, que deve ser o último a ser disponibilizado, a não ser que seu RPG seja um pouco diferente, não sei... mas a lógica é essa.

Ah, quando você estiver dentro de um veículo, pode colocar teleports para outros mapas novamente. Isso é feito no meu exemplo por que você pega o bote num pequeno porto e de lá passa para o mapa Mundo.

A próxima página explica os comandos de eventos por aba.

RPG Maker 2000 - Parte VI

Por Alexei Martchenko em 18/Mar/2001
Vamos dar continuidade ao nosso tutorial tentando dar uma ajuda extra à todos que andam acompanhando o mesmo. Fiquei superfeliz com a quantidade de e-mails que chegaram e principalmente com os elogios. Isso é o que vale!!! Obrigado a vocês todos, isso é força, é incentivo.

Vamos tentar ajudar a todos, começarei a responder algumas dúvidas em ordem cronológica.

1) O tutorial tá ótimo... e depois q vc terminar o jogo, vai por ele pra download no site? (Ewerton - EwertonAntonio@aol.com

Sim, disponibilizei o jogo já aqui no Superdownloads até a parte III. Colocarei mais uma versão mais avançada e ao término colocarei o final no ar também, mas não sei se o jogo se tornará algo jogável, pois estou criando algumas coisas aleatórias apenas para ilustrar como funciona. De qualquer forma dá pra jogar um pouquinho, pena que vocês saberão tudo o que fazer. Vai como material didático.

2) Já instalei corretamente o programa em si, RPG Maker 2000. Mas não consigo instalar o programa de RTP (com
sons, gráficos, etc). No meio da instalação aparece a seguinte mensagem: Erro: Não consigo extrair os arquivos "c:\arquivos de programas\ASCII\RPGMaker 2000\RTP\Sound\Holy9.wav E depois da mensagem, a instalação fica abortada.
(Eduardo V. - edusbc@bol.com.br

Problema. Tente pegar o RTP de outro link, direto, sem reinício. Estou procurando mais links bons para o RTP. Instalei aqui e não tive problemas.

3) Instalei o Directx 8.0 em português que eu baixei no SD e agora não consigo jogar meu RPG Maker 2000 v1.5, quando tento o test play aparece a seguinte mensagem "Unable to use DirectShow". O meu RPG Maker normalmente é muito lento quando está em test play, e quando, ainda neste modo, eu tento jogar em full screen, a tela do monitor fica toda branca. Por que isso acontece? Como posso melhorar isso? (derbi2001@bol.com.br

Eu tive esse mesmo pau quando instalei um jogo que instalou um DirectX aqui. Reinstalei o DirectX 8 em inglês e tudo voltou ao normal, inclusive o problema com as fontes. Não tenho certeza se funcionará em todos os lugares mas aqui funcionou. A tela branca em Fullscreen também deve ser resolvida. Outros problemas com DirectX? Sim, o RPG Maker requer o DirectX, e eu recomendo o 8.0 em inglês.

4) Estou fazendo um RPG, porém as falas são em português e o resto jogo é inglês, eu sei onde muda mais não domino muito bem a lingua ainda, vc vai colocar a disposição um patch do "jogo" para deixa-lo em português? (Gabriel - gts14@uol.com.br)

Esqueci de dar uma explicada nisso na última matéria. No Database, há uma aba chamada Vocabulary, lá dá para traduzir várias falas prontas do jogo. Falarei mais sobre o Vocabulary adiante. Li que dá para traduzir o editor completamente e que já existe algo em português mas ainda não vi nada e estou pesquisando.

5) Kra seu tutorial está ótimo, muito bom mesmo. Só uma coisa que eu não entendi: Sabe aqueles quadrados pretos pra colocar em volta do cenário? Eu pus, só que, o personagem pode andar por cima deles! Como faço pra isso não acontecer? (Nícolas - nicolas_affonso@uol.com.br)

Entre no Database, clique na aba Chipsets. Selecione o Chipset Inner e clique no botão Passing, Block. Os dois tilesets pretos (os dois últimos da terceira linha) devem estar marcados com um quadrado no meio deles. Perceba que tem vários diferentes, bolinhas, estrelas, X e o quadrado. Se o seu não estiver marcado com quadrado, clique sobre eles até o ícone virar um quadrado. Teste e veja. Explicarei mais sobre isso detalhadamente em próximas partes do tutorial.

6) Eu gostaria de saber melhor as outras oportunidades que se tem numa conversação. Pois, eu andei mexendo um pouco na parte de fazer as respostas e colocar mais perguntas e etc... mas coisas como, o cara falar assim: "Só por causa disso vc vai tomar um tapa seu @##%!!!!" E aí fazer um barulhinho e tirar alguns Hps... Ou como fazer ou convencer o cara á entrar para o seu grupo... Destruir objetos do cenário Adicionar musiquinhas. Fazer uma apresentaçãozinha no estilo da do jogo de amostra. Ah! E se não fosse abusar demais, vc poderia me passar algumas urls boa sobre o jogo? (André Hauff owd@uol.com.br)


Tomando um soco
Vamos por partes. No meu exemplo aqui criei um personagem que curte um Punk Rock. Ele vai te perguntar se você gosta ou não do mesmo estilo musical que ele. Bom, abri as opções com o comando Show Choice e caso você não concorde com ele ele vai te dar uma porrada. Dentro do case de negação, coloque os seguintes comandos: Mensagem "Ae, entao toma seu miseravel". Logo depois um Flash Event (aba 2). Na janela do Flash Event você seleciona Hero, depois alguma cor la e especifica o tempo, pode ser 5 só. Isso é apenas para dar um tchans visual. Depois o comando é Play Sound Effect (aba 3) e, posteriormente o comando Change HP (aba 1). Na janela do Change HP você especificará quais personagens sofrerao a ação e em Set, coloque Decrease, pois você está subtraindo. Em Operand, especifique em Set o valor numérico a ser subtraído. Se quiser tirar 5 pontos de HP, coloque 5 lá. O Impossible Death impossibilita que seu personagem morra. Digamos que essa ação tire 5 pontos e seu personagem está apenas com 4 pontos no momento, deixando esta opção desabilitada seu personagem poderá morrer caso tenha menos HP do que o que o evento vai tirar. O comando Change MP faz a mesma coisa com pontos de magia e ainda existe um outro, mais versátil, chamado Take Damage. Com ele é possível tirar pontos de força dentro de um escopo definido e ainda contar com as atribuições individuais dos personagens. Fiz uns testes aqui e gostei muito dos resultados, pois ele tirou pontos diferentes dos personagens, acho isso mais legal. Veja na tela ao lado um screenshot com todo o diálogo e esses 3 novos comandos que você acabou de aprender.

Sobre adicionar NPCs ao grupo, falarei sobre isso posteriormente, pois quero detalhar bem e mostrar as várias opções que existem. O procedimento é realizado com um único comando (O Change Party, aba 1)mas tem todo um lance por trás que deve ser feito para funcionar bem.

Destruir objetos é uma tarefa não tão complicada assim. No meu jogo, criei um NPC que destrói as coisas e depois as recupera novamente. Ele quebra uma mesa e uma janela, depois as torna de volta ao normal.

RPG Maker 2000 - Parte V

Por Alexei Martchenko em 16/Mar/2001
Como quis começar a explicar mais detalhadamente o Database para vocês, não sobrou espaço para concluirmos nosso Quest e criamos apenas seu prefácio na matéria anterior. Bom, como já está tudo pronto para iniciarmos, vou incrementar essa parte ensinando como criar lojinhas e Inns, para você comprar objetos e repousar. Lembra onde paramos no final da parte IV? Bom, conseguimos fazer com que o guarda saia da frente a saída, desobstruíndo sua passagem.

Vamos criar então o novo submapa para o Quest, e aí já começa diferente. Crie-o como submapa de Cidade1 com nome de Caminho. Na tela de criação, utilizei o Chipset Fasade, que tem uns elementos que eu queria colocar lá. Deixei ele bem comprido, com 20 por 100 tiles e o Scroll Type coloquei Horizontal Loop (depois explico melhor sobre esse loop). Geralmente os autores de RPGs utilizam-se de vários recursos para identificar lugares, um deles é o som de fundo. Em Background Music dei um Set to e escolhi a trilha Field1, para dar um ar mais de ação, característica em mapas com monstros e tal. Aproveite que você está aí e selecione um Battle Background de acordo com o terreno que você estará utilizando, usei aqui o Grass, por que meu mapa de Quest é normal, com graminha e tudo mais, mas olhe as opções que você tem, para mudar futuramente.


Monstros no mapa!
Agora vem a manha, é supersimples, observe o grupo Map Encounter Rate Editor totalmente vazio. Logo abaixo de onde está escrito Monsters Party, clique no começo da área branca, observe que fica um nada em preto. Dê um clique duplo sobre ele aparecerá uma janelinha bem pequena, com um dropdown único escrito Slimex2. Selecione esse mesmo e proceda da mesma maneira para o espaço de baixo, criando um novo ítem com o Slimex3. Sua tela deverá ficar igual à que está aqui do lado.

Logo abaixo desse box, tem um escrito Encount Steps, é a probabilidade de encontro dos grupos de monstros dentro do mapa. Deixei em 25, é um número razoável para um mapa deste tamanho, mas faça testes, você é quem manda no seu RPG.

Vamos criar o visual do mapa. Basicamente um caminho cercado por água dos dois lados e árvores. 7 tiles de largura está ok, o resto pode ser água mesmo, um caminho de 2 tiles no centro e o resto com várias árvores. Quer outra dica bem legal? Para agilizar o playtest, no começo do mapa, passe para Event Editing Mode e clique com o botão direito do mouse sobre um tile e escolha Set Start Party Position. Isso fará com que você comece jogando daí, não precisando fazer aquele monte de coisas que teria que fazer para chegar até ai. Ah, não esqueça de criar os teleports de ida e volta entre Cidade1 e Caminho, senão no jogo você ficará preso aí.

Vamos lá, dê um Playtest e jogue um pouquinho, andando prá lá e pra cá. De repente, tchaaans, monstros pelo caminho! Aí entra o sistema de batalha, bem amigável ao bom jogador de RPGs, não?

O que você fez ai? Disse ao programa que nesse mapa aparecerão apenas dois grupos de monstros: Slimex2 e Slimex3. Grupos de monstros? Monstros? Posso configurar isso?

Pode! Vamos agora passar para o Database de novo. Não falei que ele era essencial? Está realmente tudo ali. Acesse o Database e clique na aba Monsters. Veja agora o que significa cada ítem dali.

  • Name - Nome do monstro
  • Select Monster Graphic - Gráfico dele dentro das possíveis opções.
  • Ability Value - Assim como você, os monstros também têm pontos de força (HP), de mágica (MP), Mind (Inteligência), defesa e agilidade. Quanto mais pontos mais porradas ele vai ter que tomar para morrer, quanto mais agilidade, mais probabilidade de escapar dos seus golpes, quanto maior a defesa, menos ele sofre com seus golpes, básico.
  • Gain - O que você vai ganhar ao matar esse monstro. Experiência (EXP), dinheiro e, possivelmente algum ítem (juntamente com a probabilidade de você poder pegar este ítem quando matar o monstro).
  • Critical Hit chance - Probabilidade do inimigo de dar uma cacetada nas idéias que vai de deixar bem baquado ou até matar. Não são todos que poderão fazer isso, observe.
  • Option Usually Miss - Marque aqui se esse monstro é meio nó cego e erra muito seus golpes.
  • Condition Effect e Afflicted Condition - Mesmo esquema das armas e ítens. Aqui demontra fraquezas dos monstros. Imagine um inimigo chamado Bola de Fogo. Sua fraqueza natural será uma magia estilo Água ou Gelo, correto? As relações A, B, C, D e E dizem isso. Monstros aéreos também não sofrem muito com ataques de espadas, é preciso utilizar uma magia.
  • Actions Patterns - Estilo de luta e probabilidade de utilização de outros golpes.

Os monstros estão ai, veja agora os grupos de monstros. Clique na aba Monsters Party.

RPG Maker 2000 - Parte IV

Por Alexei Martchenko em 14/Mar/2001
Nesta quarta parte de nosso tutorial, pretendo falar sobre aspectos básicos de todo RPG. Como vocês devem saber, RPGs são jogos nos quais personagens vão progredindo conforme o andamento do jogo, ganhando experiência, aumentando agilidade, destreza, etc. Essas qualidades são regidas por pontos. O método mais comum para se elevar esses pontos é matando inimigos e completando Quests. Os RPGs mais antigos, ou os Clássicos, como eu os costumo chamar, esses pontos são numéricos e nivelados, crescendo numa curva que chamamos no RPG Maker de Curva de Habilidades. Conforme você vai aumentando de Nível, poderá ir aprendendo certas magias novas, poderá utilizar armas mais potentes, armaduras mais pesadas, etc. Tudo em equilíbrio. Um personagem com nível 1 não pode nunca ter logo de cara a melhor arma, você sabe, nos RPGs, a gente sempre começa precário e acaba o destemido. Com os monstros e inimigos não é diferente, temos os mais fáceis, os mais difíceis, os chefões e etc. Progressivamente mais difíceis de abater do que os primeiros encontrados no começo do jogo. Você também sempre arrecada um dinheirinho, que pode ser utilizado para comprar um monte de coisas nas lojinhas espalhadas pelas cidades e com mercadores ambulantes.

Quando você está jogando um RPG, você nem se preocupa com isso, mas agora quem está criando algo é você. Fica difícil explicar e medir a proporção que isso terá ao decorrer do jogo, mas é com bastante teste que você equilibra tudo. Quando expandir seu jogo, passá-lo para amigos testarem você verá.

No RPG Maker 2000, é possível editar todos os aspectos dos personagens. É no Database que fazemos isso. Para acessar o Database, aperte F8.

Logo na aba Hero, temos essas informações. O Hero Party, que é seu grupo de personagens, cada um com suas habilidades especiais. Os RPGs sempre procuram manter isso, os guerreiros são fortes para atacar com espadas e os magos com magias e outros personagens com suas habilidades. Lembro-me que no Final Fantasy V ou VI só tinha um personagem que conseguia roubar ítens dos inimigos na luta. No Final Fantasy VII (que deu uma esculhambadinha nos dons naturais dos personagens) havia uma matéria para tal, que poderia ser utilizada por todos do grupo.

Observe a tela, os gráficos de crescimento de habilidades, o equipamento inicial, níveis iniciais e máximos, etc. Daremos uma olhada mais detalhada neles ao decorrer do tutorial, mas por enquanto é fácil alterar alguma coisa ai. Perceba que o número 0006, o personagem Arkon é o ladrãozinho da turma, não tem pontos mágicos nem muitos equipamentos, mas poderá ser útil ao decorrer do jogo, dependendo da trama criada. Vamos dar uma repassada em todos os ítens dessa janela:

  • Name - Nome do personagem
  • Degree - O que é esse personagem: Mago, Guerreiro, Padre, Soldado, essas coisas.
  • Select Walk Graphic - Onde você escolhe a imagem do personagem. O atributo Transparente pode ser aplicado mas ainda não vi utilidade para isso, um fantasma talvez.
  • Initial Level - Nível inicial do personagem
  • Max Level - Nível máximo até onde o personagem poderá progredir. Só vai até 50, uma pena.
  • Critical Hit Chance - Possibilidade do personagem atacar um inimigo com mais força. Seria um chute que pega na veia, para os que jogam um futebol de vez em quando.
  • Select Face Graphic - Foto do personagem que pode ser mostrado em janelas de mensagens e em outros lugares.
  • 2 Sword Style - O personagem poderá carregar duas armas, ainda não testei mas você poderá fazer isso mais pra frente.
  • Equipment Fix - Não achei ninguém que me ajudasse com esse aqui. Ainda estou pesquisando...
  • Control by AI - Torna o personagem automático em batalhas, você não precisará controlá-lo.
  • Strong Def - Defesa mais forte.
  • Curve of Abilities - Curva na qual os personagens progridem conforme vão adquirindo mais experiência.
  • Unarmed Battle Animation - Animação de ataque que ocorre quando o personagem não tem arma na mão.
  • Skills - Skills que começam com o personagem, você saberá mais de Skills daqui a pouco.
  • Tech Skill Slot Name - Nome do menu em combate onde estarão os Skills.
  • Condition Effect - Efeitos de Condições, relacionados à aba Conditions. Uma referência cruzada entre estados dos personagens (ex: envenenado) e suas probabilidades de acontecerem individualmente.
  • Afflicted Condition - Quase a mesma coisa do que o Condition Effect, só que com armas.
Todos esses personages encontrados aí são modelos pré-preparados para agilizar sua vida. Veja quais desses você gostaria de colocar no seu jogo, renomeie-os, ajuste algumas opções e, ainda dentro do Database, clique na aba System.


Configurando o Database
Lá você escolherá os personagens que estarão no seu jogo em Init Party, selecionará músicas de fundo em vários lugares do jogo em System BGM, configurará todos os sons de eventos comuns como ataques e tudo mais em System SE, selecionará o gráfico de Título e de Game Over facilmente, configurará o Skin do sistema de menus e janelas do jogo, bem como suas fontes em Initial System Graphic (se você está com problemas de fonte, tente mudar pela outra fonte disponível nessa opção) e ainda os gráficos dos veículos, recurso muito utilizado em RPGs para se movimentar com mais facilidade por um mapa enorme. Aprenderemos mais sobre veículos posteriormente. Temos como configurar também os efeitos de transição entre um mapa e outro em Teleport Transition, quando começa a batalha (Start Battle) e quando termina a mesma (End Battle). Faça mudanças, veja como ficou. Na imagem ao lado você vê algumas mudanças que eu fiz.

Condições e Skills andam sempre juntos

Os Skills são conhecimentos de batalha que você adquire com o passar do jogo. Magias, Summons, Heals e etc são skills supercomuns em RPGs. Vamos exemplificar para simplificar:

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