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quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

RPG Maker 2000 - Parte II

Por Alexei Martchenko em 05/Mar/2001
No tutorial anterior, você aprendeu alguns procedimentos básicos sobre o ambiente de desenvolvimento do RPG Maker 2000, criou um mapinha super simples e deu um playtest para ver como estava funcionando. O programa criou uma apresentação básica para você, por sinal bem bonitinha, com sons e gráficos e apareceu seu bonequinho no mapa, andando pelos lugares. Nesta segunda parte, você irá aprender a criar seus primeiros eventos simples, como mudar de um Map para um Submap e mostrar certos eventos quando acontece determinada ação.

Bom, vamos lá, abra o RPG Maker 2000. Seu projeto provavelmente deve vir aberto junto com o programa. Se não estiver, carregue-o.

Para criar um Submap, clicaremos com o botão direito do mouse sobre o primeiro mapa (no meu caso, com o nome de Mundo e selecionaremos Create New Map. Aparecerá uma janela. Logo no primeiro campo, coloque o nome do mapa, no caso, Cidade1. Logo abaixo, no campo Chipset, escolha Fasade. Esse Chipset é o conjunto de tilesets específicos para cada camada de edição. Deixe o resto como está e clique em OK. Aparecerá um mapa cheio de água de novo só que menor. Clique no Balde de pintura na barra dos Tilesets e pinte com a Grama. Esteja certo de que está em modo Lower Editing.

Bom, enchi o mapa de grama, e logo depois criei um caminho utilizando o quarto tile da segunda linha. Você também vai arrastando e ele já vai criando o caminho, intersecções e tudo mais. Fiz também duas casinhas (meiaboca) só com as paredes e o telhado.

Já no modo Upper Editing, criei uma cerquinha que delimitava a borda do mapa. Bem simples. Para dar um "tchans" especial, coloquei também outros elementos de cena como árvores, um poço e um montinho de lenha. Essa é uma parte legal, você pode ir montando os cenários com muita facilidade. Lembrou que todos os elementos desse modo são, teoricamente, interagíveis? Pois é, no segundo andar de uma casa coloquei também uma janelinha e na outra casa coloquei a plaquinha de Inn. Não coloquei nenhuma porta nem nada, isso tudo irá no Event Editing Mode.


Portas, janelas e placas...
Agora começa a brincadeira. Vá para o Event Editing e coloque as portas nas casas. Coloquei também uma janela numa casa como evento. Só os coloque no mapa, depois arrumaremos os eventos correspondentes. Coloque perto da entrada uma plaquinha. É um modo de saber onde está caso seu RPG tenha zilhões de mundos e mapas. Seu mapa deve ficar mais ou menos como o da figura ao lado. Note que logo na entrada tem um evento transparente, sem ícone, esse é o evento Teleport, que fará com que você se transfira do mapa Mundo para o Cidade1.

Volte ao mapa Mundo. As cidades que você criou já são eventos mas não faziam nada. Sobre o tile da cidade, dê um clique duplo. A janela de edição de eventos se abrirá. Deixe o Event Start Condition como On hero touch e o Position em Below Hero. Isso significa que o evento será disparado assim que o personagem encostar no tile do evento, que ficará sob ele. No box Events Commands, dê um clique duplo sobre o box branco e aparecerá uma janela com todos os eventos possíveis. São vários! na aba 2, selecione Teleport. Aparecerá uma janela Teleport to place. Selecione o Cidade1 e clique bem onde estava aquele evento transparente de que falei. Pronto! Repita os mesmos passos para criar um Teleport de volta ao mapa Mundo. Vá ao mapa Cidade1, crie ou edite o evento transparente no canto do mapa (para deixá-lo transparente, clique em Set no Select Graphic do Event Editor e escolha um tile totalmente rosa, o primeirão de todos). Logicamente, esse Teleport será justamente ao contrário do outro, seu destino deve ser apontado para o mapa Mundo bem em cima do tile que ilustra a cidade (em cima do outro teleport). Isso é chamado de 2-Way Teleport. Feche tudo e teste seu jogo. O boneco deverá ir de um mapa para o outro e poder voltar, sem problemas.

Teleports são essenciais, se não entendeu muito bem, vá treinando mais um pouco, pois isso você deverá saber de cor.

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