Por Alexei Martchenko em 16/Mar/2001
Vamos criar então o novo submapa para o Quest, e aí já começa diferente. Crie-o como submapa de Cidade1 com nome de Caminho. Na tela de criação, utilizei o Chipset Fasade, que tem uns elementos que eu queria colocar lá. Deixei ele bem comprido, com 20 por 100 tiles e o Scroll Type coloquei Horizontal Loop (depois explico melhor sobre esse loop). Geralmente os autores de RPGs utilizam-se de vários recursos para identificar lugares, um deles é o som de fundo. Em Background Music dei um Set to e escolhi a trilha Field1, para dar um ar mais de ação, característica em mapas com monstros e tal. Aproveite que você está aí e selecione um Battle Background de acordo com o terreno que você estará utilizando, usei aqui o Grass, por que meu mapa de Quest é normal, com graminha e tudo mais, mas olhe as opções que você tem, para mudar futuramente.
Monstros no mapa! |
Logo abaixo desse box, tem um escrito Encount Steps, é a probabilidade de encontro dos grupos de monstros dentro do mapa. Deixei em 25, é um número razoável para um mapa deste tamanho, mas faça testes, você é quem manda no seu RPG.
Vamos criar o visual do mapa. Basicamente um caminho cercado por água dos dois lados e árvores. 7 tiles de largura está ok, o resto pode ser água mesmo, um caminho de 2 tiles no centro e o resto com várias árvores. Quer outra dica bem legal? Para agilizar o playtest, no começo do mapa, passe para Event Editing Mode e clique com o botão direito do mouse sobre um tile e escolha Set Start Party Position. Isso fará com que você comece jogando daí, não precisando fazer aquele monte de coisas que teria que fazer para chegar até ai. Ah, não esqueça de criar os teleports de ida e volta entre Cidade1 e Caminho, senão no jogo você ficará preso aí.
Vamos lá, dê um Playtest e jogue um pouquinho, andando prá lá e pra cá. De repente, tchaaans, monstros pelo caminho! Aí entra o sistema de batalha, bem amigável ao bom jogador de RPGs, não?
O que você fez ai? Disse ao programa que nesse mapa aparecerão apenas dois grupos de monstros: Slimex2 e Slimex3. Grupos de monstros? Monstros? Posso configurar isso?
Pode! Vamos agora passar para o Database de novo. Não falei que ele era essencial? Está realmente tudo ali. Acesse o Database e clique na aba Monsters. Veja agora o que significa cada ítem dali.
- Name - Nome do monstro
- Select Monster Graphic - Gráfico dele dentro das possíveis opções.
- Ability Value - Assim como você, os monstros também têm pontos de força (HP), de mágica (MP), Mind (Inteligência), defesa e agilidade. Quanto mais pontos mais porradas ele vai ter que tomar para morrer, quanto mais agilidade, mais probabilidade de escapar dos seus golpes, quanto maior a defesa, menos ele sofre com seus golpes, básico.
- Gain - O que você vai ganhar ao matar esse monstro. Experiência (EXP), dinheiro e, possivelmente algum ítem (juntamente com a probabilidade de você poder pegar este ítem quando matar o monstro).
- Critical Hit chance - Probabilidade do inimigo de dar uma cacetada nas idéias que vai de deixar bem baquado ou até matar. Não são todos que poderão fazer isso, observe.
- Option Usually Miss - Marque aqui se esse monstro é meio nó cego e erra muito seus golpes.
- Condition Effect e Afflicted Condition - Mesmo esquema das armas e ítens. Aqui demontra fraquezas dos monstros. Imagine um inimigo chamado Bola de Fogo. Sua fraqueza natural será uma magia estilo Água ou Gelo, correto? As relações A, B, C, D e E dizem isso. Monstros aéreos também não sofrem muito com ataques de espadas, é preciso utilizar uma magia.
- Actions Patterns - Estilo de luta e probabilidade de utilização de outros golpes.
Os monstros estão ai, veja agora os grupos de monstros. Clique na aba Monsters Party.
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