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quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

RPG Maker 2000 - Parte IV

Por Alexei Martchenko em 14/Mar/2001
Nesta quarta parte de nosso tutorial, pretendo falar sobre aspectos básicos de todo RPG. Como vocês devem saber, RPGs são jogos nos quais personagens vão progredindo conforme o andamento do jogo, ganhando experiência, aumentando agilidade, destreza, etc. Essas qualidades são regidas por pontos. O método mais comum para se elevar esses pontos é matando inimigos e completando Quests. Os RPGs mais antigos, ou os Clássicos, como eu os costumo chamar, esses pontos são numéricos e nivelados, crescendo numa curva que chamamos no RPG Maker de Curva de Habilidades. Conforme você vai aumentando de Nível, poderá ir aprendendo certas magias novas, poderá utilizar armas mais potentes, armaduras mais pesadas, etc. Tudo em equilíbrio. Um personagem com nível 1 não pode nunca ter logo de cara a melhor arma, você sabe, nos RPGs, a gente sempre começa precário e acaba o destemido. Com os monstros e inimigos não é diferente, temos os mais fáceis, os mais difíceis, os chefões e etc. Progressivamente mais difíceis de abater do que os primeiros encontrados no começo do jogo. Você também sempre arrecada um dinheirinho, que pode ser utilizado para comprar um monte de coisas nas lojinhas espalhadas pelas cidades e com mercadores ambulantes.

Quando você está jogando um RPG, você nem se preocupa com isso, mas agora quem está criando algo é você. Fica difícil explicar e medir a proporção que isso terá ao decorrer do jogo, mas é com bastante teste que você equilibra tudo. Quando expandir seu jogo, passá-lo para amigos testarem você verá.

No RPG Maker 2000, é possível editar todos os aspectos dos personagens. É no Database que fazemos isso. Para acessar o Database, aperte F8.

Logo na aba Hero, temos essas informações. O Hero Party, que é seu grupo de personagens, cada um com suas habilidades especiais. Os RPGs sempre procuram manter isso, os guerreiros são fortes para atacar com espadas e os magos com magias e outros personagens com suas habilidades. Lembro-me que no Final Fantasy V ou VI só tinha um personagem que conseguia roubar ítens dos inimigos na luta. No Final Fantasy VII (que deu uma esculhambadinha nos dons naturais dos personagens) havia uma matéria para tal, que poderia ser utilizada por todos do grupo.

Observe a tela, os gráficos de crescimento de habilidades, o equipamento inicial, níveis iniciais e máximos, etc. Daremos uma olhada mais detalhada neles ao decorrer do tutorial, mas por enquanto é fácil alterar alguma coisa ai. Perceba que o número 0006, o personagem Arkon é o ladrãozinho da turma, não tem pontos mágicos nem muitos equipamentos, mas poderá ser útil ao decorrer do jogo, dependendo da trama criada. Vamos dar uma repassada em todos os ítens dessa janela:

  • Name - Nome do personagem
  • Degree - O que é esse personagem: Mago, Guerreiro, Padre, Soldado, essas coisas.
  • Select Walk Graphic - Onde você escolhe a imagem do personagem. O atributo Transparente pode ser aplicado mas ainda não vi utilidade para isso, um fantasma talvez.
  • Initial Level - Nível inicial do personagem
  • Max Level - Nível máximo até onde o personagem poderá progredir. Só vai até 50, uma pena.
  • Critical Hit Chance - Possibilidade do personagem atacar um inimigo com mais força. Seria um chute que pega na veia, para os que jogam um futebol de vez em quando.
  • Select Face Graphic - Foto do personagem que pode ser mostrado em janelas de mensagens e em outros lugares.
  • 2 Sword Style - O personagem poderá carregar duas armas, ainda não testei mas você poderá fazer isso mais pra frente.
  • Equipment Fix - Não achei ninguém que me ajudasse com esse aqui. Ainda estou pesquisando...
  • Control by AI - Torna o personagem automático em batalhas, você não precisará controlá-lo.
  • Strong Def - Defesa mais forte.
  • Curve of Abilities - Curva na qual os personagens progridem conforme vão adquirindo mais experiência.
  • Unarmed Battle Animation - Animação de ataque que ocorre quando o personagem não tem arma na mão.
  • Skills - Skills que começam com o personagem, você saberá mais de Skills daqui a pouco.
  • Tech Skill Slot Name - Nome do menu em combate onde estarão os Skills.
  • Condition Effect - Efeitos de Condições, relacionados à aba Conditions. Uma referência cruzada entre estados dos personagens (ex: envenenado) e suas probabilidades de acontecerem individualmente.
  • Afflicted Condition - Quase a mesma coisa do que o Condition Effect, só que com armas.
Todos esses personages encontrados aí são modelos pré-preparados para agilizar sua vida. Veja quais desses você gostaria de colocar no seu jogo, renomeie-os, ajuste algumas opções e, ainda dentro do Database, clique na aba System.


Configurando o Database
Lá você escolherá os personagens que estarão no seu jogo em Init Party, selecionará músicas de fundo em vários lugares do jogo em System BGM, configurará todos os sons de eventos comuns como ataques e tudo mais em System SE, selecionará o gráfico de Título e de Game Over facilmente, configurará o Skin do sistema de menus e janelas do jogo, bem como suas fontes em Initial System Graphic (se você está com problemas de fonte, tente mudar pela outra fonte disponível nessa opção) e ainda os gráficos dos veículos, recurso muito utilizado em RPGs para se movimentar com mais facilidade por um mapa enorme. Aprenderemos mais sobre veículos posteriormente. Temos como configurar também os efeitos de transição entre um mapa e outro em Teleport Transition, quando começa a batalha (Start Battle) e quando termina a mesma (End Battle). Faça mudanças, veja como ficou. Na imagem ao lado você vê algumas mudanças que eu fiz.

Condições e Skills andam sempre juntos

Os Skills são conhecimentos de batalha que você adquire com o passar do jogo. Magias, Summons, Heals e etc são skills supercomuns em RPGs. Vamos exemplificar para simplificar:

Continua na próxima página

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