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quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

RPG Maker 2000 - Parte XIV

Por Alexei Martchenko em 13/Jul/2001
Chegou a hora de dar uma ajuda nos quesitos mais diversos. Logo após ter terminado o tutorial completo e passo a passo do RPG Maker, vamos nos aprofundar em alguns items que consideramos, na maioria das vezes, essenciais ou simplesmente úteis para determinadas tarefas. Aqui vão elas, sem ordem específica, compiladas à medida que alguém as envie ou que eu mesmo descubra algo e resolva escrever sobre.

Dica legal para criar diálogos melhor elaborados

Você já percebeu que para criar diálogos mais legais entre os personagens, é preciso mudar a carinha que fica na caixa de texto toda vez que alguém diferente for falar. Por mais que os processos de copiar e colar do sistema agilizem nessa hora, você precisa recriá-los a cada evento. Como programo há muitos anos, sei que a modularização e a reutilização de códigos é essencial ao bom funcionamento de um programa, e no RPG Maker não é diferente. Vou dar um exemplo simples de reutilização de códigos, mas as possibilidades são muito amplas.


Evento com Calls
Primeiramente vamos criar dois Common Events. Abra o Database, vá na aba Common Events (bããã) e adicione dois novos eventos. Aqui ficou 0002: Mudabox1 e 0003: Mudabox2, ambos com o Event Start Condition em Call. em cada um deles você adiciona um único comando chamado Select Face (aba 1) e seleciona uma carinha diferente em cada um deles. Se quiser também dar um Message Style também em cada um fique à vontade.

Agora vamos no evento que dispara o diálogo. Coloquei um NPC qualquer só para o teste. Na janela de eventos deste NPC, temos os comandos de um diálogo normal, com vários Show Message. Agora, para invocarmos as mudanças de carinha na janela de mensagens, adicionamos um simples comando Call Event na aba 3. Na janela do Call Event, apenas selecione o evento a ser disparado, seja ele Mudabox1 ou Mudabox2, no meu caso e intercale cada Call Event com um Show Message diferente, logicamente quando outra pessoa estiver falando. Fica mais ou menos como o da imagem mostrada.

Reutilização de código

Este sistema seve para várias coisas, desde este exemplo simples com apenas um comando até os mais elaborados. Como são eventos comuns, procedendo desta forma você altera em um único lugar e seu jogo inteiro se atualiza, não precisando que você modifique dezenas de eventos.

Os Common Events são como Classes e Procedures em programação, consistem em blocos de código (aqui são comandos de eventos) que podem ser reaproveitados em inúmeras partes de um programa (jogo). As vantagens desse procedimento é que você pode literalmente mudar a aparência de um jogo inteiro apenas mudando alguma coisa no Evento Comum. Além de centralizar tudo num só lugar e ficar mais fácil verificar a presença de erros. Adquira o hábito de criar eventos comuns e chamá-los pelo Call Event para as mais diversas tarefas, é um procedimento bom.

Continua na próxima página.

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