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quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

RPG Maker 2000 - Parte XII

Por Alexei Martchenko em 01/Jun/2001
Chegamos na penúltima parte da sequência normal do Tutorial, depois de várias partes e assuntos, acho que consegui cobrir quase tudo sobre o RPG Maker. Resolvi terminar por aqui a seguência normal do tutorial, explicando as coisas na ordem que julguei correta e fiquei muito feliz com as dezenas de e-mails recebidos, realmente não esperava tamanho feedback de vocês. Pena que outros afazeres no Superdownloads não me deixam dedicar-me ao assunto melhor, mas pelo menos consegui escrever o que queria e passar para vocês todo meu conhecimento. Mas o tutorial não acaba por aqui, ainda tenho bastante coisas para falar, após esta parte da matéria o espaço é para tutoriais diversos, explicando mais a fundo vários aspectos do programa. Também estarei dando espaço à pessoas que queiram contribuir com o totorial, explicando e exemplificando algumas coisas para ajudar quem está aprendendo a mexer no programa.

Os dois útlimos assuntos que faltaram realmente dispensam maiores comentários, como você já deve ter visto e acompanhado a sequência de tutoriais, principalmente a parte de customização, deve ter aprendido por osmose mais ou menos o esquema do System Skins e dos tiles de animação de batalha, então falarei brevemente sobre eles. Posteriormente quem quiser incrementar o assunto pode fazê-lo, é só entrar em contato comigo.

Antes de começar, gostaria de avisar a todos que todas as matérias passadas encontram-se no índice de matérias (http://www.superdownloads.com.br/materias/index.cfm) e mais precisamente, todos os tutoriais do site estão listados em http://www.superdownloads.com.br/materias/listaportipo.cfm?Tipo=Tutorial). Recebi um monte de e-mails de pessoas que não sabiam onde os tutoriais passados estavam...

System Skins

Os System Tiles, ou System Skins são chipsets que formam as telas de menu do jogo. Consistem em um arquivo gráfico nas dimensões 160x80 pixels com os contornos, fundos de janelas e outros sistemas de cores. Basicamente é formado de 3 linhas, a primeira, de 32 pixels de altura, contém as formas das janelas, sendo o primeiro bloco de 32x32 o fundo da janela, os outros 3 ao lado os cantos da janela e o último bloco com alguns ícones animados. Logo após temos algumas definições de caracteres e por final duas linhas de 16 pixels com 10 blocos de 16x16 onde são formados os esquemas de cores diferentes para os textos. Falarei como mudar a cor do texto na próxima parte do tutorial...

O primeiro bloco que define o fundo para as janelas pode ser definido para ser em tile ou esticado para o tamanho da janela. Isso pode ser setado ao importar o System Skin pelo RME. Como você já deve saber, o processo de importação é simples, basta ter um System Skin nas devidas proporções e padrões e importá-lo no RME pela pastinha System.

Battle Animations

São as animações das batalhas. O processo é relativamente simples, é preciso uma imagem com blocos de 96x96 pixels, lado a lado em linhas de 5 tiles. O número de linhas vai de uma linha (5 quadros) até 4 linhas (20 quadros) resultando uma imagem de 96x480, 192x480, 288x480 e 384x480.

Você pode criar o que quiser nesses quadros de 96x96 pixles, mas lembre-se daquela manha do RPG Maker 2000, onde a primeira cor da paleta da imagem deverá ser a cor de fundo transparente.

Assim como nos chipsets, a importação é um processo simples mas a configuração é um pouco trabalhosa. Seguindo esses passos você poderá importar uma animação de batalha e fazê-la funcionar corretamente.

Continua na próxima página.

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